Hra môže byť terapeutická. Môžete si však trúfnuť predstaviť si budúcnosť, v ktorej bude hranie hier presne to, čo lekár doslova nariadil?
Je to budúcnosť, ktorú má DeepWell DTx zabezpečiť. Spoločnosť, ktorá je stále vo svojich začiatkoch, má niekoľko vecí naraz. Je to vývojový a vydavateľský podnik, ktorý si vytvorí terapeutické hry interne a pomôže svojim rozvojovým partnerom urobiť to isté. Je to tiež, čo je ešte dôležitejšie, poskytovateľ regulačných služieb.
Každá predpísaná liečba a každý voľne predajný liek v Spojených štátoch podlieha regulačnému schváleniu Food & Drug Administration. Zabezpečenie schválení je zdĺhavý a nákladný proces, ale úspešná navigácia v tomto procese je to, čo by mohlo zmeniť cieľ spoločnosti DeepWell poskytnúť a nastaviť štandard pre „medicínsku zábavu“ v realitu.
"Pre všetkých zúčastnených je to, čo nás všetkých privádza späť, účel, poslanie a aké veľké to môže byť," povedal spoluzakladateľ DeepWell Mike Wilson. "Nie je to len o hrách, ktoré robíme; [je to aj o] preformulovaní pohľadu ľudí na hry, ktoré už milujú."
Wilson, zakladajúci otec neúctivého vydavateľstva nezávislých hier Devolver Digital, sa tu spojil s Ryanom Douglasom, uznávaným vynálezcom medicínskych technológií a bývalým vedúcim pracovníkom v medicínskom priestore – z dvoch veľmi odlišných prostredí. Ale možno je vhodné, že ich nápad sa zrodil zo vzájomnej empatie.
Obchod s liečením
"Keď som stretol Ryana, smútil," povedal Wilson. Douglas bol uprostred hroziaceho odchodu z Nexternu, spoločnosti zaoberajúcej sa zdravotníckymi pomôckami, kde strávil 15 rokov ako prezident, generálny riaditeľ a spolupredseda. A tá obrovská životná zmena sa rozvinula, keď spracoval oveľa osobnejšiu vrstvu smútku.
"Po dlhom [zdravotnom boji] stratil manželku a bol v krehkom mieste," povedal Wilson. Dvaja muži, ktorí po úspešnej kariére v jedinečne kreatívnych oblastiach tiež očakávali odchod do dôchodku, sa rýchlo spojili.
Wilson si spomenul na skorý rozhovor, v ktorom to všetko pripravil pre svojho budúceho partnera DeepWell: "Chápem, kde si. Nikdy som nestratil svoju manželku, ale stratil som svojho najlepšieho priateľa a svoju sestru a Stratil som otca. Ak sa chceš len tak prechádzať a plakať, som tvoj chlap. Nemusíme spolu robiť žiadne obchody."
Bol to biznis, ktorý ich spočiatku a nečakane spojil. Wilson, ktorý odišiel z Devolveru v roku 2020, mal ako svoj ďalší krok návrhy na vybudovanie pohlcujúceho umeleckého zážitku „úplne ďaleko od digitálnych technológií“. Douglas, ktorý v tom čase písal knihu s Wilsonovým potenciálnym partnerom v novom úsilí, nakoniec zasiahol v mene jeho spoluspisovateľa, čo sa ukázalo ako významné stretnutie.
"Ryan bol ako na poslednú chvíľu, čo bolo skvelé, pretože v skutočnosti býval [v blízkosti]," vysvetlil Wilson. Jeho projekt sa nakoniec rozpadol uprostred pandémie v roku 2020, no on aj Douglas si uprostred ich začínajúceho priateľstva uvedomili, že možno existuje niečo , čo by mohli spoločne vybudovať. Douglas vie o budovaní veľkých spoločností a orientácii v byrokratických systémoch federálnej vlády. Na rozdiel od toho, Wilsonova spoločnosť bola menšia a šrotovejšia prevádzka, ale získala globálny dosah a čas, ktorý tam strávil, mu zanechal kontakty potrebné na otvorenie dverí vo svete hier.
"Ryan a ja sme úprimne nemohli byť odlišnejší. Ale to, čo sme mali spoločné, bolo, že sme prišli s rýchlejšími a ľahšími spôsobmi navigácie v odvetví, ktoré bolo čoraz nafúknutejšie, ťažkopádnejšie a pomaly sa pohybujúce," povedal Wilson.
Najprv však Douglas potreboval trochu presvedčiť.
Čerstvý nápad sa stretáva so zastaraným výskumom
"Myslím si, že Mike a ja sme boli na to akosi jedinečne vhodní, pretože sme to nemuseli robiť. Obaja sme boli veľmi spokojní s výsledkami našej kariéry a našich životov. Ak niečo, naozaj sme sa len snažili usadiť a hrať." tenis,“ povedal Douglas.
Takže keď sa Wilson podelil o nápady, ktoré sa nakoniec stanú základom DeepWell, odpoveďou Douglasa, ktorý sa tešil na trochu relaxu, bola skepsa. Nakoniec ho však presvedčila veda.
"Mike [...] mi hodil do cesty pár štúdií, a ako som kopal hlbšie a hlbšie, bol som ako 'Ó môj bože!" Výskum je skutočne sľubný. Prehľad minulých štúdií publikovaných začiatkom roku 2022 sa zameral na skutočné a merateľné prínosy po experimentálnom použití videohier ako nástroja na udržanie pacientov liečených na depresívne poruchy v zapojení a vnímavejších k psychoterapii. Ďalší, ktorý uskutočnila Oxfordská univerzita pred niekoľkými rokmi, zistil, že hry môžu mať pozitívny vplyv na duševnú pohodu človeka.
Prekvapený rozsahom už existujúceho výskumu, Douglas sa zaryl hlbšie a začal si všímať nejaké povzbudzujúce náznaky pre Wilsonovu pozíciu. Videl, ako výskum dokázal, že hry môžu fungovať ako „terapeutický mechanizmus“. Osobná zodpovednosť a túžba cítiť sa lepšie nie sú vždy dostatočné na to, aby pacienti držali na vrchole užívania liekov podľa plánu
Môže to znieť hlúpo, ale Douglas vie, aká náročná môže byť vo svete zdravotnej starostlivosti presvedčiť pacientov, že sa musia o seba postarať. "Všetko, čo robíme, je vynájsť veci, ktoré by ťa mohli udržať nažive, [ale] nikto to neurobí," povedal so žalostným smiechom. "Takže terapeutický pôrod ma hneď chytil."
Douglas si tiež všimol opakujúcu sa tému hier potenciálne slúžiacich ako forma „doplnkovej terapie“, čo je oblasť, ktorú dobre pozná už vďaka svojej práci v priestore medicínskych zariadení. Vyššie uvedená psychoterapeutická štúdia ilustruje jeden takýto príklad v akcii: Hry mali vplyv na to, že pacientov viac zaangažovali.
Tento liečebný kontext môže tiež pomôcť pacientom lepšie znášať účinky určitých účinných liečiv. Na liečbu vážnych chorôb sa používajú všetky druhy liekov, ktoré majú dlhý zoznam nepríjemných a dokonca nebezpečných vedľajších účinkov. Ale s účinnou doplnkovou liečbou sa telo stáva vnímavejšie na príslušný liek, čo znamená, že pacient môže užiť nižšiu dávku a stále získať plný účinok liečby, ktorá môže spôsobiť ďalšie, nesúvisiace škody.
"V závislosti od toho, čo ste jedli, a v závislosti od toho, čo ste robili, a v závislosti od toho, koľko slnečného svetla ste dnes dostali, možno budete chcieť užiť iné množstvo drogy alebo to urobiť v inom čase," Douglas povedal.
"Hovorte o tom, že Pokémon sa dostane na úplne inú úroveň. Sledovali sme vás celý deň a hovoríme vám, že teraz je váš najvyšší čas vziať si zlomok tejto pilulky, ktorú by ste si inak vzali. Dá vám všetko terapeutický prínos, ktorý potrebujete, a doprajte svojmu [telu] odpočinok."
Zábava s vedou
Douglas v tom všetkom videl prísľub, ale stále nebol úplne presvedčený. Preto sa obrátil o pomoc na svoju rodinu, ktorá sa všetci nejakým spôsobom profesionálne zaoberajú lekárskym výskumom. Spolupracovali na metaštúdii a podrobili veľké množstvo existujúcich výskumov hry ako terapie podrobnému preskúmaniu, ktoré otestovalo samotné výskumné procesy a metodológie.
Tu nastal pre Douglasa prelom.
"Nie je to tak, že hra nie je mocná. Ide o to, že [...] tam bola všetka tá akademická arogancia," povedal Douglas. "Je to veľmi meta situácia."
Znovu a znovu videl príklady, keď výskumníci pristúpili k „staromódnym“ stratégiám vzdelávania pacientov a zmene ich správania vopred, a potom to odovzdali vývojárom s výzvou „gamify this!“ A vtedy Douglas konečne videl, kde sa veci môžu zrútiť.
Už bol prekvapený obrovským množstvom existujúcich a hodnotných výskumov terapeutických výhod hry, ale práve tu si Douglas všimol očividnú disonanciu medzi vedou a umením. Keď výskumníci viedli proces, výzvy na „gamify this“ predvídateľne viedli k tomu, že vývojári prišli so „sekundárnymi hernými mechanizmami“, ako sú skóre, odznaky, úrovne a sociálne postavenie.
"To nie je hra. To je super hovno," povedal. Dokonca aj ako odborník na medicínske technológie v zakladajúcom duu DeepWell Douglas okamžite rozpoznal, že sekundárna mechanika je len odmenou. Môžu byť použité na komunikáciu a posilnenie vplyvu akéhokoľvek terapeutického prínosu, ktorý sa ponúka, ale v kontexte liečivej zábavy je najdôležitejší akt hry.
„Čo chýba vášmu Fitbitu, čo chýba vášmu RocketMath , čo chýba mnohým z týchto vecí, je to, že nehráte . Takže stratíte mechanizmus zapojenia, ale stratíte aj neurochemikálie [vaše telo vytvára] počas hry, ktoré s väčšou pravdepodobnosťou vytvoríte novú nervovú dráhu a s väčšou pravdepodobnosťou si ju vyberiete ako preferenčnú dráhu."
Hry, ktoré nás zapájajú do hry, sú tie, ktoré je zábavné hrať. Takže ak hru, ktorá má poskytnúť terapeutické výhody , nie je zábavné hrať, nebude fungovať podľa predstáv.
"Keď som to videl, povedal som si 'Toto uznávam. Toto je akademická arogancia'," povedal Douglas. Lekári boli „veľkí psi“ a vývojári hier robili všetko, čo bolo v ich silách, aby dodržiavali príkazy lekárov, a to aj na úkor vlastnej odbornosti a hlbokého pochopenia hry a jej dopadov.
"Vývojári hier sú vedci v oblasti pozorovania. A vedci v oblasti údajov," povedal Douglas. Inštitucionálne znalosti v tomto bode majú hodnotu desaťročí, ale aj v začiatkoch Asteroids a Pac-Man si najlepší tvorcovia organicky lámali hlavu nad stratégiami a technikami, ktoré by mohli udržať hráčov investovaných do toho, čo hrajú, a nakoniec zvýšiť ich zmysel. investícií.
Douglas, ktorý toto všetko vedel, okamžite určil zlomovú líniu v prístupe „liečba na prvom mieste“ predchádzajúcich štúdií. Okamžite videl, ako lekári „v skutočnosti odobrali liečebný potenciál hre“ tým, že sa postavili do cesty kreativite tvorcov. Metaštúdia ho nepredala len podľa Wilsonovho plánu, ale stala sa aj poučným varovným príbehom.
"[DeepWell má] celú túto infraštruktúru, kde lekári a kvalitní ľudia a regulatívni ľudia a právnici - všetci pracujú v službách vývojárov hier, aby sa uistili, že je to dobrá hra."
Učiť vývojárov to, čo už vedia
V máji spoločnosť usporiadala svoj prvý ročník hry Mental Health Game Jam , v ktorom pozvala tímy vývojárov, aby vytvorili hru od nuly , „ktorá vzdeláva, oslovuje alebo oslavuje duševné zdravie“. Víťazom hlavnej ceny The Mental Health Game Jam sa stala Inner Room , výpravné dobrodružstvo, ktoré zápasí s pandemickou depresiou. Druhé miesto, vytvorené pre Playdate , je hra postavená na dychových cvičeniach s názvom Bíotópico . Víťazom tretieho miesta je Fumble , jedinečná jazyková logická hra, ktorá je o boji so sociálnou úzkosťou.
Wilson sa spoliehal na svoju povesť v tomto odvetví, aby našiel vývojárov, ktorí by tieto hry dokázali vyrobiť. „Išiel som za [tvorcami], o ktorých som osobne vedel, že pracujú na hrách [...] prospešným spôsobom a pozerajú sa na priemysel progresívnym spôsobom,“ povedal. "Bol to len jeden rozhovor naraz so starými priateľmi a ľuďmi, ktorých si vážim."
Wilson rýchlo zistil, že naozaj nie je čo nadhadzovať. Základná myšlienka vytvorenia kanála pre terapeutické hry, ktoré by boli formálne a federálne uznané ako také, okamžite zvíťazila medzi vývojármi.
Kate Edwards, bývalá výkonná riaditeľka The Global Game Jam a Independent Game Developers Association, bola jednou z tých, ktorých si ľahko získala. "Ja len prestaň. Som v tom. Som v tom," spomína si, ako povedala Wilsonovi, keď sa postavil na ihrisko. "Myslím si, že pre mnohých z nás v tomto odvetví to už vieme alebo už implicitne cítime [že hry môžu mať terapeutickú hodnotu]. Takže teraz je to spôsob, ako pozdvihnúť pravdu v médiu, ktorým sme pracuje desiatky rokov,“ povedala.
Oveľa väčšou prekážkou ako prilákanie vývojárov je problém toho, ako sa hry pozerajú v mainstreame. "Nemyslím si, že si robíme ilúzie, že to, čo robíme, je úplne oddelené od celkového vnímania hier, o ktorých vieme, že sú v niektorých kruhoch stále trochu náročné," povedal Edwards. "Čiastočným dôvodom, prečo som bol tak nadšený, že som sa k tomu pridal, je to, že si myslím, že je to skutočne solídny a vedecky založený spôsob, ako pozdvihnúť celú túto konverzáciu."
"Mám pocit, že jediní ľudia, ktorí práve teraz využívajú vedu, ju používajú hanebnými spôsobmi," povedal Wilson. Existuje toľko hier, ktoré využívajú predátorské stratégie, ktoré využívajú psychológiu hráča na dosiahnutie zisku. "To by bola naozaj škoda, keby to bol celý príbeh štúdia psychológie vo videohrách."
Dlhá cesta pred nami
DeepWell je dieťaťom pandémie a práca na jej budovaní sa ešte len začala. Predpokladá sa, že globálny boj proti COVID-19 zmiernil napätie určitých byrokratických procesov v FDA, ale nie je zaručené, že tieto zmeny zostanú dlhodobo.
DeepWell je dieťaťom pandémie a práca na jej budovaní sa ešte len začala. Predpokladá sa, že globálny boj proti COVID-19 zmiernil napätie určitých byrokratických procesov v FDA, ale nie je zaručené, že tieto zmeny budú pretrvávať dlhodobo.